Baldur’s Gate 3 and Elden Ring can only exist outside the current triple-A studio system

トリプル A のパブリッシャーに対し、『Baldur's Gate 3』と『Elden Ring』の成功に注目するよう呼び掛け続けるのは、的を外していることになります。

画像クレジット:フロムソフトウェア、ラリアンスタジオ、VG247

ゲームの報道や言説を十分に長く追いかけている人なら、私たちが逃れることのできない特定のサイクルによく気づいているでしょう。すべては、ゲームに新しいメカニックや革新的なシステムが導入されるたびに始まり、その後、同じジャンルの将来のすべてのゲーム、あるいはそれに隣接するゲームであっても、それを全面的に利用するか、その一部のバージョンをごまかし始めるよう誰もが要求します。

開発者が同僚の成功 (および失敗) から学ぶことを提唱することは、明らかに本質的に何も間違っていません。 Doom があるからこそ、今日、一人称視点のシューティング ゲームが存在します。ソウルのようなジャンルはフロムソフトがデモンズソウルを作る前には存在しなかった。それは、Monolith の Shadow of Mordor/War のネメシス システムがバットマン ゲーム、または悪役の中心キャストが登場するゲームに導入されることを誰もが期待した理由でもあります。ああ、ああ。

しかし、私がここで注目したいのは、「相互に借りているゲーム」という大きな枠組み(それは常に存在していた)ではなく、「トリプルAのパブリッシャーはインディーズ最愛のゲームに対して、より大きな予算を投じる必要がある」という考えである。または中層のクリティカルヒット。

トリプル A シーンが停滞し続ける中、CoDの現状– より興味深いアイデアが、欧米の確立されたスタジオ システム以外のチームからどんどん生まれています。このおかげで Baldur's Gate 3 があるのです。エルデンリング– それにもかかわらずではありません。

エルデンリングであること2023 年のベストセラー (非 CoD) ゲーム確かにトリプルAの幹部らの注目を集めた。そして、彼らはすでに分析していると確信していますBaldur's Gate 3 の疑いの余地のない成功。しかし、あなたは実際には Ubisoft の Elden Ring を望んでいませんし、Ultimate Team の罠を備えた CRPG も本当に望んでいません。

Baldur's Gate 3 の制作には 6 年かかりました。製作者の Larian Studios が主に資金を提供しました。2020 年に早期アクセスで開始ささやかな(しかし驚天動地ではない)成功を収めました。今年早期アクセスがリリースされたとき、それが今年最大のゲームの 1 つになるという兆候は実際にはありませんでした。ラリアンもそうだったその流星的な上昇に驚いたSteamチャートで。これらはどれも、トリプル A の出版社が我慢できる状況ではありません。どのようなゲームであっても、6 年間の開発期間が与えられるのは、Rockstar か Naughty Dog の作品にのみ与えられるものです。現在、大作ゲームのほとんどをリリースしているスタジオは、新しいものをリリースするのにかかる時間は約半分です。ほとんど いつも 打ち上げ時に壊れたなぜなら、出版社が満足しているレベルをはるかに超えて社内ですでに遅れていたからです。そしてそれらは、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールセットに従う古典的な RPG ではなく、可能な限り幅広い視聴者にアピールするように設計された、重点的にテストされ、広くアクセス可能なゲームです。

Elden Ring はオープンワールド パーティーに遅れて登場しましたが、その使用が正当化される唯一のゲームです。

世界中の EA、Activision、Ubisoft にとって、Baldur's Gate 3 は異常なもののように見えます。 Elden Ring は別の話ですが、いくつかの似たような状況を共有しています。それは、長い開発期間を経て誕生し、スタジオがこれまで挑戦されたことのない方法で、メーカーであるフロムソフトウェアに挑戦しました。

確かにこれはオープンワールド ゲームですが、プレイヤーがその土地の大部分を逃してもまったく問題ありません。 Baldur's Gate 3 と Elden Ring はどちらも予期せぬ出来事を楽しんでいます。彼らはプレイヤーを驚かせることと、プレイヤーが自分自身の経験の作者であることを許可するのに十分な信頼を交換します。

しばしば称賛される発見の感覚が存在するためには、これらのゲームは手を使わないアプローチを必要とします。これは、より伝統的なトリプル A のゲームが物事を進める方法とは正反対です。ゲームのオープンワールドの隅々までデザインするために費やされた高額の報酬の多くは、プレイヤーには決して見られない可能性があることを Ubisoft や EA の幹部に説明しようとしているところを想像してみてください。スーツを着ると部屋から笑い出してしまうだろう。

これのフロムソフトウェア版かラリアン版をプレイしてみたいです。 |画像クレジット:リスポーン・エンターテイメント

トリプル A 出版社は、常に最悪の結論を導き出すように設計された資本主義システムの中に存在します (より効率的な利益創出につながると仮定して)。お金を稼ぐプロセスが合理化され、予測可能であればあるほど、より良いことになります。パブリッシャーは、実際には保証ではない場合でも、投資から確実に利益が得られるような保証をゲームに組み込む必要があります。

映画の幹部が予告編の反応や内部テストを意思決定の指標として使用するのと同じように、ゲームの幹部も同様です。のメーカーからの新しい IP に興味がある人はいますか?マスエフェクト、そしてドラゴンエイジ?言うのは難しいので、予期せぬ少数の視聴者を必要以上に収益化する必要がある場合に備えて、バッファーとして機能するある種の無関係な収益源を組み込んだほうがよいでしょう。

そうした決断を下す人々に、エルデン リングやバルダーズ ゲート 3 の成功から「学んで」くださいと求めるのは無駄です。それは、他の CRPG やニッチなアクション RPG が経営幹部と同じような数字を売り上げ始めた場合に限ります。気づくことになる。あるいは気遣い。そしてそれでも、彼らは、何が機能するのかを本当に理解せずに、それらのゲームの最も表面的な特徴をコピーしようとします。

ラリアンの仲間たちがバルダーズ ゲート 3 の現象から学ぶ最も重要な教訓が次のようなものであることを願っています。プレイヤーはローンチ時に完成したゲームに喜んでお金を費やします、そしてそれはマイクロトランザクションに過度に負担されることはありません。それ以外のことについては、ラリアンに任せてください。それは間違いなくそれを獲得したからです。