Activision は、Infinity Ward の今年の Call of Duty ゲームにキャンペーンが含まれることを発表しました。また、同社の開発職以外の職に影響を与える一連の一時解雇も明らかになった。 2018 年の完全な財務報告書は次のとおりです。
Activisionは今晩の投資家向け電話で発表インフィニティ・ウォードは現在、フランチャイズの歴史に「根ざした」今年の Call of Duty を開発中です。
詳細は明らかにされていないが、確認されたゲーム キャンペーンを開催します、Black Ops 4に欠けていたもの。シリーズのファンは、新しい協力プレイ機能や、かなり大規模なマルチプレイヤー エクスペリエンスも期待できます。
このシリーズの開発は Infinity Ward、Sledgehammer、Treyarch の間で交互に行われるため、このニュースは驚くべきことではありません。 Infinity Ward が開発したシリーズ最後のタイトルは、コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア、続いて WW2 で Slegdehammer 、Black Ops 4 で Treyarch が続きました。
同社は今年の『Call of Duty』に大きな期待を寄せているとしながらも、売上高はBlack Ops 4よりも低くなる可能性があると警告した。
アクティベーションに触れたBungieとの決別投資家への呼びかけで。それは強調し、離婚は友好的だったと繰り返した。同社は、BungieがDestinyフランチャイズを扱うようになったことで、リソースを解放して「最高かつ最大のフランチャイズ」に集中できると述べた。
Activision は他のフランチャイズとは異なり IP を所有していなかったため、ゲームのあらゆる側面を制御することができませんでした。
「Destiny は高品質のゲームですが、財務上の期待を満たしていませんでした」と COO の Coddy Johnson 氏は述べています。 「Destiny 2 は当社の 2019 年に貢献する要素ではなかったでしょうし、当社のリソースの一部も開発側と結びついていました。」
基本的に同氏は、これが会社の収益に影響を及ぼし、最終的には分割の方が両社にとって良い取引だったと主張している。
Black Ops 4 と Crash が仕事をする
Activision は、当四半期の月間アクティブ ユーザー数 (MAU) が 5,300 万人と報告し、前四半期比で 2 桁の増加を記録しました。
同社が選んだのはコール オブ デューティ: ブラックオプス 4今年の主な推進力として。発売四半期では、Black Ops 4 は、コール・オブ・デューティ・ブラック・オプスこの四半期では PC 販売台数が 3 倍以上に増加しました。
フルゲームのダウンロードは、Call of Duty: Black Ops 4 コンソールのセルスルーの 40% 以上を占めましたが、前作の Call of Duty: WW2 では約 30% でした。しかし、下半期の売上高は、プロモーション活動、デジタルコンテンツの売上(ネット予約)が予想を下回ったこと、およびデジタルダウンロードと比較して小売での売上が低かったことにより、見通しを下回りました。
Spyro Reignited Trilogyの継続的な貢献とともに、第 4 四半期の原動力としても挙げられました。クラッシュ・バンディクー N.セイン トリロジー、2017年の発売以来、1,000万個以上を販売しています。
Blizzard の当四半期の MAU は 3,500 万人でした。オーバーウォッチとハースストーン「逐次安定性」を見た。とはいえ、両ゲームのデジタル収益は減少したが、同社は数字を明らかにしなかった。
ワールド オブ ウォークラフト拡張開始後に予想された減少が見られました。 Activision は、『WoW』のネット予約(DLC のデジタル販売など)が軟調で減少傾向にあると述べ、これは拡張版のリリース後に予想されることです。
ブリザードの第 4 四半期セグメントの収益は前年同期比 15% 増の 6 億 8,600 万ドル、営業利益は前年同期比 51% 増の 2 億 4,100 万ドルとなりました。
開発コンテンツを強化するための冗長性
投資家への電話会議の中で、同社CEOのボビー・コティック氏は次のように発表した。再編計画作業中であり、この状況を彼のキャリアで「トップ5」に入る最も困難な瞬間の1つと呼んだ。
レイオフはバックオフィス部門、広告部門、その他世界中で発生するだろう。これは、2019 年に開発中のタイトルの数が通常よりも少ないためです。開発者には影響しません。
その代わりに、冗長性はおよそに影響を与えます。管理側で働く人は8%、または約800人です。現在の報告では、その数はおよそ 775 であるとされています。
同社は2019年に最大のフランチャイズへの開発投資を増やす予定だ。 Activisionは、この冗長性が「コンテンツのペースと品質の加速」に役立ち、多くの新製品への取り組みをサポートすると述べた。
Call of Duty、CandyCrush、オーバーウォッチ、ウォークラフト、ハースストーンそしてディアブロも含めて、約20%増加します2019年を通じて。
同社は、期待に応えられない取り組みの優先順位を下げ、前述の開発以外の職種の従業員数を削減することで、このより大きな投資に資金を提供する予定です。
お金の終わり
Activision Blizzardは今晩、2018年の第4四半期および年末利益を報告し、同社の業績は好調であったものの、利益は会社予想を下回った。
当四半期の Activision の純収益は 23 億 8000 万ドルとなり、前年同期比 (前年同期比) 20 億 4000 万ドルから若干増加しました。デジタルチャネルからの純収益は17.9億ドルで、前年同期の14.3億ドルから増加しました。第 4 四半期のセグメント収益は前年同期比 6% 増の 14 億 1000 万ドル、営業利益は前年同期比 14% 増の 7 億 2,300 万ドルとなりました。
純予約額は28億4000万ドルとなり、前年同期の26億4000万ドルから増加したが、これは同社の事前見通しを下回った。デジタル チャネルからの純予約は、2017 年第 4 四半期の 16 億 2000 万ドルと比較して、記録的な 18 億 8000 万ドルとなりました。ゲーム内の純予約は 12 億ドルでした。
2018 年 12 月 31 日終了年度の Activision Blizzard の純収益は 75 億ドルで、2017 年の 70 億 2000 万ドルから増加しました。デジタル チャネルからの収益は前年同期の 54 億 8000 万ドルに対して 57 億 9 千万ドルでした。純予約額は 72 億 6,000 万ドルで、2017 年の 71 億 6,000 万ドルと比べて予想を下回りました。
デジタル チャネルからの純予約は、2017 年の 54 億 3000 万ドルに対して 57 億 2000 万ドルでした。ゲーム内の純予約は 42 億ドルでした。