「持続がキーワード」 EVE: Vanguard は、Helldivers 2、World of Warcraft、Destiny を活用して、実際に、真に時間を尊重するシューターをどのように作成するつもりですか

EVE のメイン ゲームは 50 の拡張が古いものですが、これまでよりも強力になっています。中国共産党は、誕生したばかりの銃撃者がいつか同じように由緒正しいものになることを望んでいる。

画像クレジット:VG247

「多くの銃撃犯は経済をリセットすることに依存しています」と、CCPロンドンの主任プロダクトマネージャーであるスコット・デイビス氏は、次のようにプレゼンテーション中に単純に述べた。イヴ:ヴァンガード- で開発中の大規模マルチプレイヤー オンライン一人称シューティング ゲーム中国共産党。彼は名前こそ出していないが、次のようなことを話している。コール・オブ・デューティ、それは明らかです。彼は、毎年(またはほぼ毎年)の開発サイクルを持つトリプル A シューターについて言及しました。行間を読むのに知識は必要ありません。

具体的には、多くのシューターから出てくる選手が少し変化が足りないと感じる理由について話している。何百時間もゲームに注ぎ込み、ビルドを完成させ、どの武器が自分に適しているかを判断し、特典と銃の最適な組み合わせに関するガイドを熟読すると、忘れてしまいます。白紙の状態。ブラックオプスになる現代戦争, モダン・ウォーフェアはブラックオプスとなり、再びダンスが始まります。

中国共産党はそれとは異なるものを望んでいます。もっと永続的なものを望んでいます。同社は、次のような人たちが用意したシェアードワールド シューティング ゲームのテンプレートを採用したいと考えています。運命そしてヘルダイバー 2そして、そこにさらに永続的なものを実際に注入します。それはしたいですイブ基本的にはMMOFPS空間を作ります。

「CCP と EVE が 21 年間にわたって単一の環境を維持してきた方法から学ぶことができれば、シューターでもそれを行うことができます」と彼は生き生きと説明します。 「我々は長持ちするシューターを作ることができる。本当に最後です。 MMOFPS が何であるかを定義することはできます。多くの開発者が試み、かなり近づいてきましたが、私たちはそれを実際に提供できる独自の立場にあると思います。」

そして、あなたは何を知っていますか?彼は正しいと思います。私は 11 月初旬に CCP のロンドン オフィスで Vanguard の最新ビルドを数時間実際に触ってみましたが、これには次に人気の永続ワールド FPS の要素がすべて含まれています (競争が多すぎるということではありません、念のために言っておきます) 。射撃は反応が良くパンチがあり、レベルデザインは一流で、グラフィックスはDestiny 2のPCビルドと同等で、サウンドデザインはタイトです。私が望むすべてが揃っています。Destiny ゲームを 1000 時間以上プレイした私がそう言います。だから私に興味をそそられました。さらに良いことに、それはゲームです最初にシューティング ゲーム、2 番目に EVE に隣接するコンパニオン ゲームとして設計されています

Unreal Engine 5.2 は、はい、かなりの重労働を行っています。 |画像クレジット:CCP ゲーム

「なぜFPSなのか?なぜこれほど説得力があるのでしょうか?」 EVE Online のゲーム ディレクターであるスノッリ・アルナソン氏が口を挟みます。 「私たちは惑星の上を歩き、宇宙船を飛ばしたいと思っています。それが幅であり、そこから空白を埋めることができます。私たちは、「地面にブーツを履く」という幻想と、「飛ぶのはあなたが、死ぬのは私たちだ」という幻想に訴えたいのです...最高のトリプル A の試合であっても、インパクトのある試合はありますが、そうではない試合もあります。意味的には。」

「ヴァンガードが何であるかを理解するためにイブをプレイする必要はありません。これは EVE が構築した世界と結びつく FPS 体験です」と Davis 氏は続けます。 「できるなら、どうしてやらないんだい?」

デイビスとより広範な EVE チームの両方がヴァンガードに対して使用する言葉は「EVE-curious」です。メイン ゲーム自体は、ビデオ ゲーム史上最大の PvP マッチ (プレイヤー 8000 人) の記録を保持しており、CCP は、それを味わいたいが永遠のスプレッドシートに飛び込みたくないシューター指向のプレイヤー向けのエクスペリエンスを作成したいと考えています。 EVE本場の管理人。デイビス氏は、CCP が意識的にヴァンガードをより「フレンドリー」で「親しみやすい」体験にしようとしているとさえ述べています。

デッドオービット、あなたですか? (いいえ、EVE の民兵です)。 |画像クレジット:CCP ゲーム

しかし、開発は遅いです。発表から 1 年が経ち、Vanguard はまだ 2 回目の大規模なコンテンツのドロップを迎えています。まだプレアルファ版です。しかし、そこにはすでに大規模なコミュニティがあり、ペイントが適用される前にナットとボルトが確実に締め付けられ、固定されていることを確認するために、パイプラインは意図的に調整されています。中国共産党はすでに、単に「機能していない」という理由で、季節限定のアップデートも廃止している。

「VFX やグラフィックスに何時間も費やしてリリースするわけではありませんが、それはくだらないものです」とデイヴィスは笑います。 「私たちは低解像度のテクスチャやプレースホルダー アートを含むゲームのアップデートを出荷しており、人々はそれに興味を持ち、楽しみを見つけています。たとえば、人々は、資源を採取するための非常に小さなビームを備えた採掘レーザーを、地図上の人々にタグを付けるための照準ビームとして使用しています。」

早期採用者はプレースホルダー アートに夢中になり、WIP アセットを誇らしげに「バナナ ガン」と呼ぶ人もいることに注目してください。 Davis 氏によると、プレイヤーベースは CCP と協力してゲームを構築しています。これは進行中の作業であり、それを誇りに思っており、明らかに氷河的な開発ペースが実際に有利に働いています。親ゲームと同様に、忠実な初期アダプターは CCP が作成しているものに可能性を見出しています。

「エゴをなくさなければなりません。誰のためにゲームを作っているのかを思い出さなければなりません」とデイビスは続けます。 「私たちは開発者としてゲームを作っているわけではありません。プレイヤーは、ゲームを手にして「ああ、そうではない」と言うまで、自分が何を望んでいるのか分からないことがよくあります。ですから、私たちは彼らと一緒にその経験を経験しています。」

これまでのところ、CCP が Vanguard でターゲットにしている MMO から FPS への領域の行方がわかります。 Destiny (プレーヤーが月ごとに乗る鉄道と結び付けられたたくさんの季節のように感じます) よりも永続的な世界においてより真剣であり、Helldivers (私の知る限り、これは) よりも少し「自由形式」ではありません。プレイヤーが作り出す純粋な混乱を楽しんでいるように見えます)。

「どこに行くの?」ここでは、たとえばフォートナイトよりも少し複雑です。 |画像クレジット:CCP ゲーム

明らかに少数の早期採用者集団から、すでにプレイスタイルが形成され始めています。キル主導のプレイヤー、クラフトして構築してすべてを収集したい完成主義者、そしてよりソーシャルな要素を求める人々がいます。しかし、このようなソロプレイ MMO を好む人向けの体験にも多くのコンテンツが組み込まれています。どれだけフレンドリーかを見てくださいファイナルファンタジー14そしてワールド オブ ウォークラフトそしてウォーフレームソロプレイヤー向けです - これらはすべて、私が CCP に在籍していた時代に参考にしたものです。

「私はソロで『WoW』をプレイしていました」とアーナソンは言います。 「私は社会的には何もしていませんでしたが、以前は何かをしていました」内で社会構造の限界。ヴァンガードでも同じことが当てはまります。この複雑さをすべてオプトアウトすることができ、配備し、より優れた武器を入手し、進歩することができます。 [より広範なEVEエコシステムにリンクされている]ものすべてで誰かを圧倒する必要はありません。」

Davis 氏は続けて、「MMO」というときに私たちが考えるものをどのように再定義し始めているか、そしてそれが CCP が Vanguard を開発する際に検討している方向性に影響を与えていると説明しました。 「私たち全員が陥っている罠は、誰もがヘルダイバー 2 を MMO と呼んでいない理由だと思いますが、人々はすぐに MMO と考え、「MMORPG」と考えることです。私たちはその問題を解決しようとしているのではなく、人々が MMO について何を考えているかを判断しようとしているわけでもありません。しかし、人々が現在、ライブ ゲームとどのように交流しているかを観察しようとしているのです。それは、当時とは大きく異なります。数年前。

「ヘルダイバーズ 2 はソファ ゲームだったかもしれませんね。しかし、このゲームにさらなる活力を与えているのは、このカウチ ゲームをプレイしているという事実であり、純粋に PVE の世界に友人または 4 人のランダムなプレイヤーと一緒に参加しているという事実です。しかし、このゲームは、誰もが貢献しているこの世界に存在しています。 」

CCP は、「MMO」という用語を規模だけでなく奥深さの観点からも捉えています。 「多くの場合、選手は自分の知らないうちに世界に影響を与えることができると思います」とデイビスは説明します。 「ヴァンガードでは、他のプレイヤーから契約を得るかもしれない。その必要はない知るそれは別のプレーヤーからのものですが、彼らは何かが必要なので、その契約を私に与えるという決定を下しました。彼らは他のプレイヤーがそれを拾うことを気にしないかもしれませんが、この2人のプレイヤーは、好むと好まざるにかかわらず、あるいはそれを知っているかどうかに関係なく、お互いに影響を与えていますよね?

CCP Games は確かにシックな SF アート スタイルを確立しています。 |画像クレジット:CCP ゲーム

デイビス氏とアーナソン氏の両者にとって、それは MMO サンドボックスの魔法です。彼らは、プレイヤーが楽しめるように「サンドボックスにさらに多くの砂を入れ続けたい」と考えており、リセット、サーバーのワイプ、または季節ごとのいたずらからプレイヤーの進行状況が安全に保たれる世界を提供したいと述べています。 「永遠にゲーム」が私たちの時間を永遠に競い合う世界では、実際に長く続き、費やした時間を尊重する永遠にゲームを提供するということは崇高な目標だと思います。

バンガードが最終的に、CCPが持っているツールと歴史を活用するかどうか見てみましょう。長い長い待ち時間を覚悟してください


EVE: Vanguard は現在ファウンダー向けに提供されており、ゲームの早期アクセスは 2025 年に開始され、PC では 2027 年に世界的にリリースされる予定です。特別イベントが 11 月 28 日から 12 月 9 日までヴァンガードで開催されます。参加してアクセス コードを取得するには、次のサイトにアクセスしてください。EVEヴァンガードディスコード