ゲームから映画への適応の歴史には死体が散乱しています。なぜこれほど多くの有望なプロジェクトが放棄され、これほど多くの生き残ったプロジェクトがまったくひどい状態になっているのでしょうか?ブレンナ・ヒリアーが調査する。
最も成功した適応者は、利用するライセンスの「実際の」基準にほとんど注意を払わない人たちです。ゲーム資産からかなりのお金を搾り取りたい場合は、確立された物語や個性の罠のほとんどを払いのけ、代わりにいくつかの重要なポイントに焦点を当てる必要があります。
昨日、小島秀夫氏が発表した。業界を震撼させた- 残念なことに、一部は笑い声で震えていました。メタルギアソリッドは、今でもこれまでに作成された中で最も映画的なゲームの 1 つであり、ゲームに対するより映画的なアプローチを開始したリリースであることは間違いありません。映画化される予定。
それともそうですか?このプロジェクトは、バラエティ誌の通常の宣伝よりもはるかに大々的に発表されましたが、まだ初期段階にあることは明らかです。コロンビア・ピクチャーズは契約を結んでおり、アヴィ・アラッドも熱意を持っているが、プロデューサーがステージに上がって小島と話をしたとき、まだ監督、脚本家、タレントが参加していないことが明らかになった。
MGS 映画の初期の、ゲームから映画へのプロジェクトは、制作に入る前に静かに消滅する (または悲惨な障害にぶつかる) という傾向があります。興味深い偶然ですが、アラドの最後の注目を集めたゲーム作品はカプコンのロスト プラネットをベースにしており、脚本はソリッド スネークの声を担当したデビッド ヘイターによって書かれました。それは決して軌道に乗らなかった。
これはよく知られた話です。ライセンスを取得した映画の取引の大部分は決して成立しませんが、この現象は特にゲームでひどいです。過去数年間の発表を非常に簡単に調査しただけでも、ゲームを大画面に公開しようとする驚くべき数の試みが失敗していることが明らかになりました。少し無欲に調べてみると、33 件の未発表プロジェクトが見つかりましたが、その大部分が座礁したか、場合によっては跡形もなく静かに沈んでいました。
だからといって、メタルギア ソリッドにも同じ運命が待っているというわけではありません。多くの人が指摘しているように、映画はほとんど冗長です。物語はすでに意識的に映画的だ。生き生きとさせられることを切望しているカラフルなキャラクターの群れと、特殊効果が爆発する言い訳がたくさんあるので、まともな処理をまとめるのにそれほど時間はかかりません。ただ息を止めないでください。小島氏の発表により、ハリウッドとゲーム施設との問題を抱えた関係について、相互に関連する多くの疑問に対する私の興味が再燃した。ますますマスマーケット向けのエンターテイメント媒体となっているゲームが、映画化するのがこれほど難しいのはなぜでしょうか?なぜゲームを原作とした映画はこれほど評判が悪いのでしょうか?なぜ私たちはゲームをベースにした映画を望んだり、必要としたりするのでしょうか?誰のためのものですか?
後の 2 つの質問に答えるのが非常に難しいということは、最初の 2 つの質問を説明するのに役立ちます。ゲームから映画への適応がどの視聴者をターゲットにしているのか、完全に確信している人は誰もいないようです。映画がゲームを忠実に再現している場合、シリーズのファンにとってはほとんど価値がありませんが、確立された規範から逸脱すると、ファンは疎外されてしまいます。まったくファンをターゲットにしていないのであれば、なぜゲームがエンターテイメント メディアとして社会的に受け入れられつつあるにもかかわらず、未だに汚名を着せられているゲームという性質を結びつける必要があるのでしょうか?
振り出しに戻る
興味深いことに、最も成功した適応は、使用するライセンスの「実際の」規範に最も注意を払わないものです。のバイオハザード映画は、ビデオ ゲーム映画の中で最も興行収入の高い映画の 1 つです。批評家たちは、ミラ・ジョヴォヴィッチが特別に作ったキャラクター、アリスのスペクタクル満載の冒険に賞賛の余地をほとんど見出していないが、各映画はゲーム化作品の興行収入トップ10にランクインしており、興行収入のほとんどを米国外で稼いでいる。サイレントヒルは、特に同じ制作チームが制作し、間もなく続編を制作する予定ですが、国際的にはそれほど成績が良くありませんでしたが、米国国内の収益ではトップ10に入っています。これらの映画は、新しい解釈を支持して確立されたプロットやキャラクターを放棄するため、カプコンのホラー作品のファンによって荒らされる傾向があります。ゲームの特定のテーマ、モチーフ、アイコンから影響を受け続けますが、コンソール内の世界のルールに適合しようとする努力はありません。
他の 2 つのトップ 10 エントリー、『トゥーム レイダー』とそのあまり成功していない続編『クレイドル オブ ライフ』も同様のアプローチを採用しました。ララ・クロフトは、数多くの作品の中でさえ、一度も安定したキャラクターとして描かれることはなかったが、映画のために再発明された。彼女が引き受けた冒険と彼女が遭遇したキャラクターも同様に、ゲームが確立したものとはかけ離れていました。プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂これまでのビデオ ゲーム化作品の中で世界最高の興行収入を記録しており、やはり親 IP のキャラクターとストーリーをテンポよく、ゆるやかに展開しました。彼らがタフミナにしたことについては、私に話させないでください。
これらの例は、ゲーム資産からかなりのお金を搾り取りたい場合は、確立された物語や個性の罠のほとんどを振り払い、代わりにいくつかの重要なポイントに焦点を当てる必要があることを示唆しています。これは当然のことです。ゲームを魅力的にする要素の多くは、インタラクティブ性の低いメディアには反映されません。私たちの最も賞賛された叙事詩 (マスエフェクト、たとえば)は、プレイセッションに適した短いエピソードアークに分割されており、全体の物語が標準的な映画には長すぎます。私たちの最も象徴的なヒーロー(マスターチーフ、初期のララ・クロフト、ゴードン・フリーマン)は、意図的に空っぽで、プレイ中に個別に採用できる万能タイプですが、90分間の受動的な観察では主人公として推奨できるものはほとんどありません。ゲームを映画化するということは、ファンにとってゲームを特別なものにする多くの要素を取り除くことを意味します。
なぜライセンスを取得するのか?
ハリウッドは、ゲーム業界と同様に、少数の大ヒット作にますます重点を置き、シリーズやフランチャイズへの依存を強めています。に最近のマーベルの成功。ハリウッドの予算で新しいプロパティを立ち上げることは、新しいゲーム IP を立ち上げるのと同じ種類の投資家にとって不親切なリスクを伴うため、スタジオが確立された成功したゲーム ブランドの採用を検討するのは理解できます。
おそらくそれがデヴィッド・O・ラッセルが彼の作品でやろうとしていたことだろう。アンチャーテッドの寛大でゆるい解釈;いくつかの核となるアイデアのリップサービスを維持しながら、強盗映画という悪用可能なジャンルに名前を付け加えます。
簡単に変更できるプロパティの成功と、ハリウッドのプロジェクトに対するそれらの潜在的な利点についてこれまで話してきたことを考慮すると、プロデューサーやスタジオを物色するときに、どのような種類のゲームが最も魅力的であるかを推測するのは簡単です。バイオハザードの企業やモンスター、トゥームレイダーの世界中を飛び回るガンプレイなど、すぐに理解できる映画のテーマを備えたものが必要です。キャラクターには、視聴者が共感できる主人公を形作るのに十分な柔軟性が必要です。典型的な 90 分のストーリーにうまく収まるストーリーが必要です。
そうでない場合は、ライセンシーがすべてを捨てて自分のブランド名で再スタートするのを見て喜んでもらいたいと考えますが、ゲーム会社はそのような取り決めに満足できなくなります。安価なライセンスがいかにブランドを骨抜きにするかがますます意識されているトランスメディアの可能性を秘めています。ソニーはアンチャーテッドを自沈させたそれが南に向かい始めたとき。 Epic と Irrational は、それぞれ自社のプロパティである Gears of War と BioShock が満足のいく扱いを引き起こさなかったことに異議を唱えています。ユービーアイソフトはアサシン クリードをロックダウンした;ブリザードは World of Warcraft を厳重に警備しているため、壊滅的なことに、サム・ライミは諦めたそしてオズをするためにさまよった。
小島秀夫氏が熱意を持って取り組んでいる一方で、他のライセンシーはフランチャイズを主流にしようとする探求において慎重になることを学んだ。ゲームの魔法を大衆市場を捉え、コアなファンを満足させる方法で映画に翻訳するのは困難です。その過程で物件の価格が安くなるのを避けるのは難しい。そして何年も経った映画化作品を映画ファン、ゲーマー、投資家に同様に売り込むのは難しい。ウーヴェ・ボル氏の故意の脱税失敗。ゲーム プロパティが大幅な成功を収めることがめったにないのも不思議ではありません。
アヴィ・アラド氏は、ゲームは新しい漫画本であり、1、2年後には、アベンジャーズ、アイアンマン、キャプテン・アメリカを見たときと同じように、私たちは皆映画館にメタルギアソリッドとその類似作品を観るようになるだろうと語った。私たちは賭けをヘッジしています。
フリーランスのゲームおよび映画評論家に感謝しますジェームズ・オコナーこの作品の構築中に共鳴板として機能するために。