Rainbow Six Siege, Assassin's Creed Origins, and why it's time to embrace games-as-a-service

レインボーシックス シージ、アサシン クリード オリジンズ、そしてサービスとしてのゲームを採用する時期が来た理由

好むと好まざるにかかわらず、サービスとしてのゲーム モデルは、ゲームにおいてより顕著になりつつあります。

ニュースの見出しが、私たちをお気に入りのゲームに長く夢中にさせようとしているように見えるルートボックス、マイクロトランザクション、その他の「ライブサービス」スキャンダルの言及で少なくともある程度占められない日はありません。しかし、『アサシン クリード オリジンズ』、『レインボー シックス シージ』、『ゴーストリコン: ワイルドランズ』などのゲームが何かを証明しているとすれば、これらの年に一度のゲームは、プレイヤーにとってより洗練された体験を生み出すプラットフォームとして機能することを意図していたということです。特に、毎年白紙の状態を白紙に戻すのではなく、進化して適応する余地が与えられている場合はなおさらです。

投資家向けの最近の決算報告からもわかるように、Ubisoft がこのアプローチに価値を見出していることは明らかです。ここでCEOのイブ・ギルモは、出版社が以前は有名で奴隷だった年間化サイクルに逆戻りするのではなく、既存のフランチャイズへの参入を強化するという同社の取り組みを強化した。そして、この立場を見て「シングルプレイヤーゲームの死」のような皮肉な立場を称賛し続けるのは簡単だが、2017 年の Ubisoft の成果は、時間の短縮と献身的な取り組みが大きな効果をもたらす可能性があることを示しているだろう。以前は年間利益を生み出すために強制的にリリースされていたタイトルに、突然一息つく時間が与えられます。

レインボーシックス シージをケーススタディとして使用してみましょう。当初は、以前の Vegas サブシリーズで楽しんだのと同じボトルの稲妻を捕まえようとする、マルチプレイヤー専用の平凡なミリタリー シューターとして売り込まれていましたが、すぐに情熱的で敬虔なプレイヤー ベースを蓄積しました。そして、競争力のあるチームベースのアクションに焦点を当てたゲームのユニークな点から喜びを感じ続けているゲームです。これがレインボー シックス シージの本来の目的ではなかったことを考えると、この成果はさらに印象的です。 Ubisoft はゲームの当初の戦略についてはまだ沈黙を保っていますが、その計画が発売、DLC のリリース、そして次の作品への移行であることは初日から明らかでした。 Siege を取り巻くコミュニティにはそのようなことはありませんでした。

rainbow six siege

「ユービーアイソフトのゲームは、時間と献身的な努力の向上が大きな効果をもたらすことを示しています。以前は年間利益を生み出すために強制的にリリースされていたタイトルに、突然息抜きの時間が与えられるようになりました。」

つい先週発表されましたねレインボーシックス シージの正式な続編は現在制作されていないユービーアイソフトは、新しいオペレーター、新しいイベント、および専用の招待状。発売当初はコンテンツの不足で多くの人を驚かせたタイトルとしては悪くない。もちろん、年単位のゲームからサービスベースのゲームへの移行はすべてが順風満帆だったわけではなく、ユービーアイソフトによるこの形式の実際のテストケースであるディビジョンは、当初は多くの人に期待を抱かせました。

この野心的なタイトルは、おそらく Activision の Destiny の登場によって普及したシェアワールド シューティング ゲームのコンセプトを完成させようとしたものです。ディビジョンが崩壊したのは、繰り返される終盤戦だった- サービスベースのゲームという未知の時代に突入すればするほど、絶対に無視できないデザイン要素です。このような事実にもかかわらず、『ディビジョン』はアップデートされ続けるゲームです特定のプレイヤー層に依然として人気があるため、今年の E3 でほぼ確実に続編が発表されると、より良い結果が得られることを期待しています。

私個人にとって、毎年恒例のビデオ ゲームのリリース モデルから一歩下がったときに達成できるものの代表的な例は、アサシン クリード オリジンズです。フランチャイズに新たな命を吹き込む役割を果たしたエントリーそれは長い間時代遅れだと考えられていました。それ以来、新しく生まれ変わりました。昔のフェッチクエストのチェックリストとは文字通り異なり、オリジンズによるプトレマイオス朝のエジプトの美しい演出を進めようとするモチベーションは主にシステム的なものであり、そのため、新しいリリースのチェックリストでリセット ボタンを押すことは意味がありません。単純な1年後。

wildlands predator

『アサシン クリード』が毎年リリースされていた頃、このシリーズはアイデンティティの危機を常に経験しているものであると表現することに抵抗はありませんでした。新しいエントリが登場するたびに、登山の仕組みは変わり、サイドクエストの質は大幅に変化し、スキルツリーの存在は常に保証されているわけではありません。クリードはあらゆるタイプのプレイヤーに対応しようとしたシリーズであり、その結果、アイデンティティの感覚が失われていました。 Siege や Wildlands のようなゲームは、少なくとも自分がどうなりたいのかを知っていますが、同じことは言えません。アサシンクリードつい最近まで。

この問題は、『アサシン クリード オリジンズ』の前作であるシンジケートを見るとよくわかります。シンジケートは、ロープ ランチャーの導入により、舞台を探索するのに必要な時間を短縮するために協調的な努力をしました。次のリリースに早送りすると、そのような輸送手段はどこにも見当たりません。 『Assassin's Creed』が毎年正式に提供するこの継続的なメカニズムとシステムのルーレットホイールが、フランチャイズの新鮮さを保つのに役立ったことは議論の余地がありますが、継続的に異なる開発者に引き継がれているため、ゲームのプレイ方法に奇妙な矛盾が頻繁に発生していました。

AC Origins は、これまでのシリーズの最高 (および最低) 要素の集大成を表していますが、シングル プレイヤー ゲームとしてのサービスとしての新しい役割により、プレイヤーと開発者の両方が構築できる基盤を形成することができました。未来。 Assassin's Creed の修正版を入手したいと切望しているときに、「これでボートを漕ぐことはできますか?」などの質問をする必要はもうありません。または、「また近未来のアブスターゴのサブプロットで何が起こっているのですか?」むしろ、道に迷ったり、自分自身を再認識する必要を恐れることなく、新鮮なコンテンツの定期的なストリームをチェックすることを楽しみにすることができます。

origins

結局のところ、それが『フォー オナー』、『ゴーストリコン ワイルドランズ』、『レインボー シックス シージ』が隆盛を許された理由の 1 つであり、シングル プレイヤーに焦点を当てたゲームでもそのような偉業が首尾よく実現できるという事実はエキサイティングです。たとえばファークライがライブサービスモデルまたはエピソードベースの形式を採用した場合に何が達成できるかは誰にもわかりません。多くの意味で、これは、ゲームを存続させるために必要な統合されたマイクロトランザクションが煩わしいほど激怒しない限り、ファークライ 3 と 4 の間の驚くべき類似点を問題視する人々を黙らせるのに役立ちます。

すでに『ゴーストリコン ワイルドランズ』と『アサシン クリード オリジンズ』は、ゲームを通常の「一度やって終わり」ではなく、構築するための基礎として扱う場合に可能な反復体験の種類を実証するという点で、これまでのところきちんとした仕事をしてきた。その後に起こるあからさまな滑稽さであっても、1980 年代の映画『プレデター』のエイリアン ハンターを時限イベントとして紹介、または提供される教育的価値Origins の新しいディスカバリー モードと同じくらい先進的なもの。このような追加は、大手パブリッシャーがマイクロトランザクションの外で「ライブサービス」タイトルを実験している様子の氷山の一角にすぎず、コアのゲーム体験に悪影響を与えるほどプレイヤーに強制されることは決してありません。

1 つ確かなことは、Games-as-a-Service モデルにはまだ未知の要素が浸透しているにもかかわらず、ゲームを単にテンプレートとして使用するのではなく、ゲームに固執して先に進むことには、未開発の可能性がたくさんあるということです。 Ubisoft の最近のタイトルが成功を収めているということは、私たちがそれらのタイトルをより長くプレイすることを意味するのであれば、少なくともこの可能性を完成させる時間はあるでしょう。