ステイス・ハーマンがサッカー・パンチのネイト・フォックスにソニー独占の「inFamous」シリーズの選択と結果について語り、大きな力が大きな楽しみをもたらすのかどうかを探る。
inFamous 2 の最後では、根本的に異なる 2 つの結果をもたらす選択をしなければなりません。 『inFamous: Second Son』のリリース前に Sucker Punch のアクション アドベンチャー続編をプレイしようとしている人のために、ここではその選択の詳細には触れませんが、1 つの選択肢が良い結果につながると言うだけで十分です。 、利他的な結末、そしてもう1つは、残酷で利己的な結論を提供します。
どちらを選択しても、主人公のコール・マクグラスに直接影響を与えますが、これらの結末のうち 1 つだけが正史とみなされるほど、彼の周囲の世界にも影響を与えます。確かに、私の中の邪悪なコールは、Sucker Punch が PS4 限定の続編の設定として inFamous 2 の「良い」エンディングを選択して実行されることを選択したことに失望していますが、それは明白で安全な選択のように見えるかもしれませんが、私は私はそれが軽い決断ではなかったと断言した。
代わりに、Sucker Punch は利用可能なトロフィー データを収集し、ゲームをクリアした皆さんの大多数が正義の道を選択したことを発見しました。それはカルマの背中を押してくれる一方で、プレイヤーデータがそれを決定していた場合、開発者が暗い物語設定を喜んで受け入れるかどうかという疑問も生じます。
「率直に言うと、私はそのようなゲームを作りたかったのです」とゲーム ディレクターのネイト フォックスは認めます。 「[1つは]、それらの人々に対して本当に怒るように設定された権力と人間性を備えたより多くの人々で満たされています。それは[作るのが]簡単なゲームですが、真実は、人々は本当に高尚で英雄的だったということです。
「これらのゲームを作り始めるときは、直感で物事を進めていくようなものです。ですから、特にプロセスの初期段階で、意思決定に役立つ確かな情報を持っているなら、それは単なる贈り物です。」
つまり、『inFamous: Second Son』は、コンジットがその力を振るうために敬遠されているだけでなく、脅威の烙印を押され、統一保護省によって積極的に追われている世界を舞台としています。
主人公のデルシン・ロウは一見普通の男ですが、事故の犠牲者を助けるために急いだ後、煙をベースにした独自の超能力を手に入れました。デルシンは、何年にもわたって非難されてきた全体主義的権威に効果的に挑戦する手段を突然手に入れたことに気づき、DUPを市から追い出すために自分の権力を戦わせ始めます。一度に1セクションずつ。
この力こそが『inFamous』シリーズを作り上げ、おそらくそのどのキャラクターよりも記憶に残るものとなるのです。都市全体を自分の個人的な遊び場として扱い、混沌としたり秩序立った方法でエレメンタル スタイルの力を好きなように振るうことには、何か解放的なものがあります。
さらに、フランチャイズのビジュアル アイデンティティはこれらの力の性質に大きく影響されており、煙を中心としたデルシンのベースは複数の目的に役立ちます。これは、デルシンの能力を火、氷、電気のおなじみの三位一体と区別するのに役立つだけでなく、彼の煙と粒子の効果は、このソニー所有のスタジオが PS4 の強化されたグラフィックス処理能力を誇示するための優れた方法でもあります。 。
私がこの最後の点を彼に伝えると、「それは鋭い観察ですね」とフォックスは認めた。 「私たちはハードウェアを活用して素晴らしいグラフィックスを生成する方法を絶対に探しています。コールには稲妻を選択しましたが、その理由の 1 つは、パワーを使用するたびに素晴らしい花火大会になるからです。スモークも例外ではなく、デルシンが途中で獲得する他の力も同様です。彼らは本当に目の保養になります。」
フォックスが言及している「他の力」は、他のコンジットが行使する力を吸収するデルシンの能力によって得られます。ゲームの最新トレーラーデスリンがコンジット仲間のアビゲイル「フェッチ」ウォーカーからネオンを操作する力を得たのを見た。
サッカー・パンチは現在、さらなるパワーの性質について口を閉ざしているが、フォックスはそのすべてがスモークベースのものではないことを認めた。彼はまた、「プレイヤーにとって最も楽しい」ように修正された形ではあるものの、敵があなたに対して使用するあらゆる力を獲得する機会があることをほのめかしています。
歓喜の破壊
いくつかのゲームプレイを観察していると、デルシンが DUP 施設に侵入し、そのユニークな能力と遠距離攻撃と近接攻撃の組み合わせを使用して満足のいく量の虐殺を引き起こしたとき、最深部で発狂するのがわかりました。それは確かに印象的な光景でしたが、私にとっては警鐘を鳴らすものでもありました。環境破壊はよく知られた概念ですが、私がこれまで不快に感じていたのは、その適用の一貫性のなさです。
技術的な制約やゲームプレイ上の考慮事項により、そのような破壊を特定の領域に制限したり、特定の表面を攻撃に対して無敵にすることが必要になることがよくあります。 Second Son、そして次世代タイトル全般についての私の主な懸念は、不信感の中断を妨げないよう、開発者がこの種の管理された自由が物語の観点から理にかなっていることを保証できるかどうかです。
「私たちは人々に大混乱を引き起こさせることを絶対に望んでおり、人々に自然の側を歩かせることを望んでいますが、人々が街を平らな駐車場に平らにすることも望んでいません。それは面白くないからです」とフォックスは警告する。
このため、フォックス氏は、一貫性を犠牲にしてでも体験を確実に楽しめるようにするために、ゲーム世界のルールを曲げたり破ったりしなければならない場合があることを公然と認めています。
「例えば、たとえそれが非常にガタガタに見える建物であっても、私たちは特定の建物を平らにする必要はありません。平らにするということは、上に登るものが何もない、または隠れる物がないことを意味するのです」とフォックス氏は説明し、さらに付け加えた。しかし、一般的に、プレイヤーとの契約は、彼らが何かをできるはずだと思うなら、私たちは彼らにやらせようとするというもので、あなたが登れると思うものは何でも登らせます。そうすることで、信頼を維持します。何かを破壊できるはずだとあなたには思える私たちはあなたにそれを破壊させようとしています。」
この目的が実際にどのように機能するかを確認するには、さらなるゲームプレイのショーケースと、おそらく実践が必要になるでしょう。しかしそれまでの間、デルシンの遊び場を構成する世界が存在するためには、コール・マクグラスとしての私が行った選択は無効であると見なされなければならないという考えに慣れる必要があります。サッカーパンチとデルシンの両方がその異常さを補って余りあるものになることを期待しています。
inFamous: Second Son は PlayStation 4 専用ゲームで、2014 年初めに発売予定です