「買収はスタジオ閉鎖への足がかりだ」ゲーム創設者とCEOが業界の現状について語る

Microsoft が Tango Gameworks や Arkane Austin などを閉鎖したことを受けて、私たちはさまざまなビデオ ゲーム スタジオのオーナーに連絡を取りました。

画像クレジット:タンゴ ゲームワークス

今週のニュースは、マイクロソフト、複数のスタジオを閉鎖Tango Gameworks や Arkane Austin も含めて、ほとんどすべての人の口に特に酸っぱい味を残しました。これは、買収によるフォールアウト物語の最新作であり、現在ビデオゲーム業界で最大のヒット作の 1 つであると思われます。Activision Blizzardの買収後の人員削減Embracer グループがスタジオを容赦なく破壊それは買われました。ここで疑問が生じます。なぜ CEO たちは今、自社のスタジオをこれらの大企業の 1 つに売却したいのでしょうか?

それを知るために、私たちは匿名を保証した上で、さまざまな CEO や独立系スタジオの創設メンバーに意見を求めました。私たちが返した答えはおそらくあなたの仮定と一致するでしょう。もしそうならできる回避されると、買収は絶対に避けるべきもの。最近のニュースの傷がまだ痛んでいる今は特にそうだが、最近の報道はこの問題に対する既存の感情をさらに勇気づけている。

ある情報筋は、たとえ莫大な資金が流入するとしても、今すぐにマイクロソフトかソニーに買収されたいかと問われ、明確なイメージを述べた。

「くそー、そんなことない。買収されることが、巨大企業の会計四半期目標を達成するため以外の正当な理由もなくスタジオを閉鎖するための布石であることはあまりにも明白だ。 」と匿名希望の情報筋はVG247に語った。 「とにかく閉鎖するしか選択肢がないのなら、買収されてそれを少し遅らせて私腹を肥やした方が良いと思います。しかし、今はそうではありません。」

別の情報源は、そのような買収の危険性と、Tango Gameworks のような企業がたとえ成功していても、買収後に大企業から切り離される正確な理由についての洞察を提供してくれました。

「買収に踏み切る人は皆、自分たちが何をしているのか知っていると思います。そして、大企業は一瞬で変わる可能性のある大規模な企業戦略に基づいて運営されています。しばらくの間、ストリーミングとサブスクリプションが未来であるという感覚がありました。ゲームのボリュームは望ましいものでしたが、ゲームパスの勢いは鈍化し、企業戦略は、ほとんどの大手出版社にとって長年のスローガンである「少数のより大きなブランド」に戻ったようだ。これは、小規模なスタジオ、大手ブランドと提携していないスタジオ、そして最近失敗したスタジオが、大手ブランドと提携するために淘汰されることを意味しました。」

Hi-Fi Rush は成功したゲームです...最終的には Tango Gameworks に終焉をもたらしました。

この情報筋はさらに次のように続けている。「問題は、現在通常は営業担当者やマーケティング担当者によって運営されているこれらの大企業が、人材を育成し、協力して何かを出荷できるチームを見つけることがどれほど難しいかを理解していないことです。このプロセスには何年もかかるため、短期的にはコスト削減のメリットはありますが、将来的にはゲームを作るチームが減ることになります。これは現金注入と引き換えであり、この話は繰り返されました。企業支配者の気まぐれによって危険にさらされたくないなら、会社を売却すべきではありません。」

最近のニュースではマイクロソフトとその特に悲惨な失敗にスポットライトが当てられているが、私が話を聞いた人たちは皆、これは決して特定の企業に特有の問題ではないと強調した。買い手を問わず、大規模な買収に関する意見には深刻なリスクが伴います。

ある情報筋は「今日のニュースで誰も信用できないことがさらに証明されたと思う」と述べた。 「上場企業は、定義上、利益、成長、株主の懐柔だけを考えています。エンブレイサークソ野郎どもが経営しているから最悪だけど、それでも世界で最も裕福な企業、マイクロソフト、あなたの友人ではない、そして本を最適化するために人生を台無しにするでしょう。それは問題ではありませんポッドキャストは何本フィル・スペンサーは続けて、Xbox スタジオの幸せな家族について話しますが、それは彼らにとって都合がつかなくなるまでのことです。」

Microsoft が多額の費用を払って購入した金のガチョウである Activision Blizzard King が削減され、ゲームがキャンセルされた場合、誰が安全なのでしょうか?

別の CEO は、企業が、どんな企業であっても、多額の資金を提供してくるときに考慮しなければならない複雑な長所と短所を指摘しています。

「人は常に、『今』に基づいた非常に具体的な懸念に基づいて意思決定を行っています。キャッシュフローはどのくらいあるのか、セキュリティはどの程度あるのか、次のゲームのパブリッシャーはいるのか、資金はどのくらいあるのかなどです。検索を続けるために銀行に預けていますか? それはすべて非常に主観的なものですが、多くの独立系スタジオが多額の資金を持っているわけではないので、常に自分のチーム、自分のゲーム、自分の会社にとって最善のことを行っていることは十分に想像できます。パブリッシャーまたはファーストパーティの場合、現時点では最も理にかなっていますが、それはリスクに満ちており、必要な運営方法が変わります。フリーランチなどというものはありません。」

ある情報筋によれば、最近のニュースは買収に関する彼らの長年の信念が強化され、この話題に一線を引いているだけだという。 「私は常にその立場を保ってきたので、これは、ゲームスタジオにとって合併と買収は常に悪い結果に終わるということを私に安心させる以外には何もしませんでした。現状はひどいものです。」

それでは、現時点で買収されるのが厳しいとしたら、開発スタジオにとって最適な立場は何でしょうか?答えは?まあ、現在の状況を考えると、開発者にとって完全に安全な場所はありません。しかし、自分自身を持ち、誇張しすぎず、ただ自分の手でハンドルを握ることが、進むべき道のように感じられます。

今年のビッグゲームのいくつかは、非常に小規模な独立スタジオからのものでした。 |画像クレジット:ランドフォールゲーム

「最も安全な立場は、成長を気にしない立場です。規模を拡大すればするほど、バーンレートを維持するにはより大きな成功を収める必要があります。」とある情報筋は述べています。 「スタジオの規模に満足し、その規模で持続可能なゲームを作成してください。優れたゲームにはあらゆる規模があります。独立性があらゆる種類の安全を保証するかのように振る舞うのはやめましょう。しかし、少なくともあなたはコントロールできます。」

別の記事では、ゲーム開発全般のリスクを強調していますが、必要なルールとして過度な拡張の誘惑に追われないことも指摘しています。

「ゲームはヒットベースのビジネスです。視聴者も雰囲気も急速に変化するため、どこにいても非常にリスクが伴います。リスクを恐れたり、永遠の安定を切望したりする場合は、参入できるビジネスではありません」より良いプロジェクトを求めて、スタジオはおろか国を 2 度移動しましたが、それは誰にでも当てはまるわけではありません。私たちの戦略は、小規模なゲーム スタジオに留まり、チームのすべての才能を 1 つのプロジェクトに集中させてから移動するというものです。次にバッファを構築しようとしています 銀行。

「人数が増えれば増えるほど、毎月の費用が大きくなります。つまり、インディーズ企業の場合は資金がすぐになくなる可能性がありますが、パブリッシャーの場合は大きな資金の穴に見える可能性もあります。小規模であり続けて、利益を得ることができます」新しいゲームを試してから、もう一度試してください!」

自分自身をどのように見ているかに関係なく、現時点では誰にとっても危険な業界です。

2024 年はゲーム業界にとって災難の年となりました。これまでに発生した無数の人員削減に関する記事を読むことができますここここここここここここここここ、 そしてここ。さまざまな報道機関は、計画された人員削減名簿もこれで終わりではないと報じている。この才能とスタジオの多様性の膨大な淘汰は、間違いなく今後数週間、数か月、数年、そして正直に言って何世代にもわたってビデオゲーム業界に大きな影響を与えるでしょう。世界で最も収益性の高いエンターテイメント ビジネスの 1 つでクリエイターとして活動するのは悲しい時期ですが、おそらく、なぜそうなるのかをじっくりと検討する必要があるのか​​もしれません。