Xbox Live and PSN: the digital disparity between the tortoise and the hare

ステイス ハーマンは、Xbox One における Microsoft の ID@Xbox スキームの長所と落とし穴、およびソニーの PS4 デジタル戦略の自由奔放だが潜在的に不十分なアプローチの長所と落とし穴を検証します。

「マイクロソフトがそのようなプログラムを発表し、開発者に公開するのに、Xbox One の世界発売の 3 か月前まで待つというのは奇妙に思えます。一部の開発者が協議プロセスに含まれていることは間違いありませんが、マイクロソフトはソニー自身の取り組みに単に反応しているだけであるという広範な批判にさらされることになります。」

今年の Gamescom での ID@Xbox プログラムの発表は、Microsoft からの強力な意思表明となりました。机上では、このスキームには多くの非常に前向きな特典が含まれています。Xbox One で自己出版するライセンスに加えて、多数の無料開発キットが提供され、認定プロセスやアプリケーションとアップデートの展開にかかる費用はゼロになります。

開発者は既存の小売契約を必要とせずに公開できるようになり、確立されたチームが最も容易に参加できるようになりますが、最終的には誰でもこのスキームに応募して受け入れられるようになります。

さらに、ユービーアイソフトの巨大デジタル チームに提供されるツールセットは、ウズベキスタンの 2 人チームに提供されるものと同じものになります。トレンド、推奨事項、スポットライト オプションを利用すると、コミュニティを通じて見つけやすくなるほか、Kinect、スマートグラス、クラウドの機能をあらゆるプロジェクトに組み込むことができます。さらに、既存の Unity ライセンスを持つ開発者には、Xbox One 導入アドオンが無料で提供されます。

この富の当惑は、なぜ ID@Xbox が Microsoft 側の真の進歩を構成するのかを浮き彫りにします。理論的には、この計画はプラットフォーム ホルダー、あらゆる規模の開発チーム、Xbox Live のデジタル サービスの幅と深みが飛躍的に増大することが期待できるゲーマーにとって恩恵となるでしょう。

しかし、まだです。そして、それが厄介な点だ。なぜなら、この計画の成果は 2014 年以降にならないと実現し始めないからだ。なぜなら、これをもっと早く導入しなかったのかという疑問が生じる。

ID@Xbox の発表直後、VG247 のパトリック・ガラット氏がマイクロソフトのフィル・ハリソン氏と話したとき、同社副社長は、この計画は同社の計画の一部だったと述べた。「...Xbox One に関する初期のアーキテクチャ決定以来、これを念頭に置いてプラットフォーム、ハードウェア、オペレーティング システム、クラウド、ライブ サービスを設計したからです。」

この意見は後にデジタル ポートフォリオ ディレクターの Chris Charla 氏も同調し、ID@Xbox はソニーの注目を集めるインディーズへの取り組みに応えて考案されたという考えに反論しました。「私たちは長い間これを計画してきました」とチャーラさんは9月に語った。

だとすると、Microsoft がそのようなプログラムを発表し、開発者に公開するのに、Xbox One の世界発売の 3 か月前まで待つというのは奇妙に思えます。一部の開発者が協議プロセスに含まれていることは間違いないが、これによりマイクロソフトはソニー自身の取り組みに単に反応しているだけだという広範な批判にさらされることになる。レドモンドの巨人のグローバルPRチームは、今年の大半を通じてこの嵐を乗り越えてきた。

また、独立系パブリッシングが優先順位のリストの下位にあることも示唆しており、これはマイクロソフトが Xbox Live の全能の門番としての役割を放棄することに消極的であると解釈される可能性があります。

これは、現時点での Microsoft のアプローチの最大の問題を示しています。なぜなら、Microsoft は社内の整理に忙しい一方で、この前向きなプログラムを推進するためにチームを設置し、ID に関する広範な計画を公表しているという認識を広めているからです。 @Xbox、ソニーは忙しいです物事を成し遂げる

2 つの強力なコンソールの発売からわずか数週間が経った今、PSN 上の PS4 で利用できる製品の幅広さと、Xbox One 用の XBL で利用できる製品との間の格差は、すでにかなり顕著です。 Compulsion Games の創設者 Guillaume Provost が数週間前に Dave Cook にコメントしたようにPS Plus サービスのリリースについて話し合うとき、コントラスト, 「ソニーでは、独立系開発者を獲得したいのであれば、参入障壁と思われているものを打ち破る必要があるという認識があったと思います。」

プロボスト氏は続けて、「私たちは小さなチームなので、一度に一つのことをやろうとしています。ただ現実には、ソニーが私たちを自社のプラットフォームで発売することに積極的だったこと、そしてそれが私たちが PS4 を選んだ主な理由です。」

したがって、開発者をより使いやすくするためのソニーの協調的な努力は、少なくとも短期的には功を奏したようだ。ただし、ここには Provost がほのめかしている別のことがあります。それは、Xbox One ではなく、PC、PS4、PS3、Xbox 360 での Contrast のリリースによって強調されています。

他のプラットフォームホルダーとの特定の独占契約が存在しない場合、Microsoft は発売日と同等であることを要求するという ID@Xbox 契約の特定の条項について、数人の開発者が強く声を上げています。基本的に、この計画の一環としてタイトルの開発を許可するには、Xbox One バージョンを他のバージョンと同時にリリースできるようにする必要があります。

私にとって、これは奇妙な参入障壁であり、表面的には広く合理的な規定のように聞こえるかもしれませんが、これにはいくつかの問題があります。これらのうち特に重要なのは、Microsoft の過去のパブリッシング ポリシーと、ID@Xbox 発表の 11 時間目の性質に関係しています。つまり、インディーズは、 Xbox One も 360 と同じになります。

彼らの多くがこれに反する意見を最初に聞いたのは 8 月だったと思われ、その頃にはコンソール プロジェクトは開発途中になっていたはずです。そして、プロジェクトを遅らせて Xbox One バージョンの作業を開始するか、それともそのバージョンを完全に放棄して先を急ぐかの選択に直面します。

別のプラットフォームで時限独占契約を締結しているものについては、別のプラットフォームで対処されるという注意事項があります。「ケースバイケース」Chris Charla と彼のチームによるものですが、ひねくれた言い方をすると、これは、別のプラットフォームに正式に関連付けられていない場合、ゲームをこのプラットフォームに持ち込むのが難しくなるということを意味します。

オーストラリアの開発者 Witch Beam の Sanatana Mishra として最近まとめた, 「全体的に、ID プログラムは非常に開発者にとってフレンドリーであり、Microsoft が半年前に行っていたものよりも何光年も先を行っていると思います。しかし、過去1年間、すぐに利用できた他のプラットフォームで開発していた人たちを罰する条項も後から追加されており、それが実行可能な選択肢になる前に修正する必要がある。」

多くの開発者が Microsoft が自分たちの生活を楽にするために講じた進歩を支持する声を上げていますが、この分野における Microsoft の方針に対しては、ソニーの方針よりも反対の声が多く聞かれているようです。確かに、Ridiculous Fishing 開発者の Vlambeer 氏はコメント スレッドで指摘しました。このニュース記事のソニーには発売日平価条項に相当するものはありません。

Microsoft は板挟みになっていると感じています。より多くのコンテンツを XBL に取り込む可能性を高めるために熱心に取り組んでいることは明らかです。最近、最初の承認ラウンド中に 32 人の開発者が ID@Xbox にサインアップしましたしかし、その問題の多くはそれ自体が引き起こしているように見えます。 ID@Xbox 計画の細かい点で問題が解決し、来年結果が見え始めるまで、私たちは Microsoft の努力の成果を評価するのではなく、Microsoft の意図を評価し、その方向性を声高に疑問に思うことになる。

明るい話としては、Microsoft の現在の取り組みは、将来的には報われるはずです。 ID@Xbox スキームは基本的に強力で前向きなプログラムであり、ソニーの一見場当たり的なアプローチよりも透明性が高く、合理化されたプロセスとなる可能性があります。両方のプラットフォームでのパブリッシングへの関心が高まるにつれ、ソニーは殺到するリクエストを効率的に処理するために堅牢なシステムを導入する必要があり、今後も一対一の契約のみで開発者と交渉し続けることができる可能性は低いでしょう。 -1つの基礎。

ID@Xbox には強力な長期計画の要素がすべて揃っていますが、それはゆっくりと始まった計画にすぎず、ソニーの急速なスタートの塵の中にやや取り残されていますが、それがまさに今の計画です。この世代はまだ始まったばかりであり、Microsoft が敷いている強固な基盤を活用し、ゆっくりと着実なスタートを長期的な成功に変えるには、非常に長い時間が残されています。

各プラットフォームのデジタルサービスが繁栄する余地はあり、両方が勝者となってはいけない理由はないが、競争や指標、誰が何を勝ったかに夢中になっている業界では、ソニーはウサギとカメの話に耳を傾けるのが賢明だろう。