キングダム ハーツ 3 インタビュー: 野村哲也氏、これまでで最も野心的な KH タイトルの構築について語る

の狂気的で素晴らしい世界の背後にある男との短いチャットキングダム ハーツ

私たちが『キングダム ハーツ』を当然のこととして受け入れられる世界に住んでいるということが、私にとってはいまだに正気の沙汰ではありません。ゲームが発表される前は、これは不可能に思われたコンセプトでした。ディズニーは、最も愛されているプロパティとキャラクターの鍵を日本のビデオゲーム開発者に渡し、興奮した子供がアクションフィギュアを作るようにフランチャイズとキャラクターを組み合わせることを可能にしました。 。

結果は大成功でした。文字に起こすと、まだクレイジーです。これらは、ファイナルファンタジーのキャラクターがディズニーの主要キャラクターと交流するアクション RPG であり、ストーリーは、懐かしのディズニー映画の中を何とか気ままで気まぐれに散策すると同時に、複雑で感情的なストーリーも表現しています。典型的な日本の RPG フリムフラムが満載です。

このシリーズは、それ自体で大成功を収めただけでなく、シリーズクリエイターの野村哲也氏をゲーム界の有名人にもしました。私の経験では、野村はファンに対して自分の立場は自分の芸術とはほとんど無関係であると一蹴している。2013年の私とのインタビューでは、彼は自分のことを「サラリーマン」(典型的なサラリーマンを指す日本語の俗語)と呼んでいた。そのため、名声とイベントでのファンの叫びにも関わらず、野村氏は 2000 年代の変わり目以来、『キングダム ハーツ』の制作に対するアプローチを変えていません。おそらく適切かもしれませんが、キングダム ハーツのテーマを考えると、野村は自分の心に従います。

「最初のゲームから開発方法を変えていませんし、『キングダム ハーツ 3』でも常に同じスタイルで開発を続けています」と野村氏は VG247 に説明しました。

「誰もが想像するような複雑なバランスなどはあまり考えていません。ゲームのストーリーはただ自分が作りたいものを自由に作った結果です。」

このような巨大企業とのコラボレーションに自由が期待されるわけではありませんが、これほど多くの成功したゲームのおかげで、野村とディズニーの間には信頼が築かれているようです。 5月に行われた『KH3』のイベントでは、ピクサーの代表者らはチームの労働倫理について熱く語る。制限がある場合には、制限がシリーズを現在のものに成長させるのに役立ったと野村氏は言う。

「世界をより繊細にレンダリングできるようになったので、世界に与えられた詳細レベルは以前のゲームと比較するのがほとんど不可能です。」

「言うまでもなく、ディズニーが監督し編集しているため、『キングダム ハーツ』での移動の自由は他のタイトルとは異なります」と彼は説明します。 「しかし、ある意味、その境界線の中で自由に仕事をすることが、今のバランスを生み出しているのかもしれないと感じています。」

バランスは適切ですが、キングダム ハーツ 3 は前作とはまったく異なる世界にリリースされます。キングダム ハーツ 2 以来、RPG の世界は変わりました。The Ellder Scrolls はオブリビオンで台頭し、スカイリムで爆発的に成長しました。 CD Projekt という小さなスタジオが史上初のゲームをリリースしました。カプコンは『ドラゴンズ ドグマ』で大規模な予算をかけて RPG を実験し、最終的に『モンスターハンター ワールド』で金メダルを獲得しました。過去 10 年間のファイナルファンタジーの試練だけでも十分に文書化されており、スクウェア・エニックスでさえも変化しました。

尋ねると、野村氏は、『キングダム ハーツ 3』が前世代のコンソールでリリースされていたらどうなっていたかについてはまったく考えていないと述べた。その代わりに、彼のチームは、最初の 2 つのゲームとスピンオフでプレーしなかった、または経験を忘れてしまったプレーヤーが確実にスピードを出せるようにするために努力しています。

「ゲームではあまり例がありませんが、映画やドラマでは途中から興味を持ってもらえる例はあると思います」と野村氏は言う。

「キングダム ハーツ 3 には、ゲームの開始時にこれまでのストーリーを説明する一連のビデオを含め、ストーリーを説明し、初心者が最低限必要なレベルの理解を早めることを目的としたいくつかの要素が組み込まれています。キングダム ハーツ 3 をプレイした人はシリーズ全体に興味を持ち、以前のゲームもプレイしに戻りました。」

私の記事で説明したように、ゲームのポジティブな実践プレビュー、キングダム ハーツ 3 の最大の違いの 1 つはサイズとスケールです。これは、最終的に搭載されたハードウェアの世代によって部分的に可能になっています。結局のところ、KH3 は必ずしも他のゲームほど多くの世界を持っているわけではないようですが、シリーズ初となる深さと密度のレベルを目指しています。

「世界をより繊細にレンダリングできるようになったので、その世界に込められた詳細のレベルは、以前のゲームと比較するのがほとんど不可能です」と野村氏は言います。 「それぞれのリソースを最大限に活用するために、今回はリソースを追加するよりも、各ワールドをより詳細にすることを優先しました。

「さまざまなレベルの垂直方向の拡張に重点を置くことで、プレイする空間がさらに拡大したという実感が得られると思います。単純に比較して、世界が何倍大きいかを言うことは実際には不可能です」過去作と比較してしまいますが、これまで以上に隅々まで探索して楽しんでいただけると思います。」

一般に、キングダム ハーツ 3 は、前作で表現されたアイデアの賢明な進化のように感じられますが、最後のメジャー ゲームが 13 年前に発売され、低電力ハンドヘルド システム向けに設計された最近の作品を考えると、そのジャンプは特に奥深く感じられます。より広いエリア、よりモダンなデザイン、より多様な武器の動きセットはすべて、より大きなジャンプのように感じられますが、シリーズの象徴的なグミシップミニゲームでさえも大幅に考慮されています。

野村氏はその進化を概説し、最初のゲームのグミシップセグメントには「象徴的な意味」があり、2番目のゲームではそれがより価値のあるサイドアクティビティになったと説明しました。 KH3 のミニゲームは、ゲームが RPG の世界地図に最も近いものとして構想されており、探索や船の詳細なカスタマイズの可能性が豊富に揃っています。

これらすべての変更と微調整により、KH3 は初心者や離れたファンにとっても同様にエキサイティングなゲームになります。そして私がこれまでプレイしたことから、KH3 は高い野心を持った親しみやすく幅広いゲームであるように感じます。しかし、ファンを売る必要はありません。ファンはシリーズの混乱を招き、驚くほど緻密なプロットに捕らわれています。そして野村は、ファンを満足させることは、KH の物語のオリジナルの要素がさらに押し進められていることを意味することをよく知っています。そのせいで最前線。

「オリジナルのものは長年にわたって成長し、増殖してきたため、プレイヤーがそれに触れる機会が増えています」とディレクターは詳しく説明します。 「ファンのオリジナル要素に対する期待は以前にも増して高まっています。」

ファンは、『キングダム ハーツ』が PS4 と Xbox One でリリースされる 1 月 25 日に、物語がどのような結末を迎えるのかを知ることができます。夢中になりたい人は、シリーズの残りの部分がコンピレーション パッケージとして PS4 で入手可能であることも忘れないでください。