Lord of the Fallen は、YouTube に溢れている偽の UE5 ゲームのリメイクに似ています。実際にプレイできる本物のゲームであることを除いて。
何を期待すればいいのか全く分かりませんでした堕落の主たち。これは、10年前、『ロード・オブ・ザ・フォールン (2014)。 2 つのゲームはトレーラーで視覚的に印象的に見えましたが、両方のゲームの開発者にとって、自分たちの作品がそのインスピレーション、そして当時入手可能な多くのゲームをどのように上回るかを実際に示すことが誇りであったことがわかります。
しかし、オリジナルのゲームは結局、あまり面白くありませんでした。ソウルライクと同じ落とし穴の多くに陥った今日まで陥り続けている。結局のところ、フロムソフトウェアのゲームのさまざまなコンポーネントが連携して動作する理由を表面レベルで理解するだけでした。
これは私にとって新しい Lords of the Fallen での経験ではありませんでしたが、このゲームが独自の道を切り開きながら、偉大なゲームからいかにうまく学んでいるのかを見るのは本当に驚きでした。ただし、私はそれがどれほど優れているかについて話すためにここにいるわけではありません(それについてはすぐに私たちからお知らせします)。
私がやりたいのは、Lords of the Fallen がどれほど格好良いかを熱狂させることです。私はこれまでに、視覚的に素晴らしいゲームをたくさんプレイしたり見たりしてきました。サイバーパンク 2077 とパス トレース、メトロ エクソダス完全にRTベースのレンダリングなど。Control のガラス窓に初めて出会ったとき、私は涙を流したかもしれません (RTオンで)。
しかし、ゲームの人気ジャンルの 1 つが、何年も前の CG アナウンス トレーラーを顔負けにするような次世代技術で実現されるのを見ることには、何か特別なものがあります。中世の一枚岩やゴシック様式の建造物を 100 回見ても、どういうわけかまだ飽きていません。その親しみやすさによって、私たちがどれほど遠くまで到達したかを実感することができます。
『ロード・オブ・ザ・フォールン』は2023年のリメイク版として十分通用するだろうダークソウルそして、その一部は開発者の Hexworks による Unreal Engine 5 の使用によるものだと考えています。ゲーム内の照明は、そのビジュアル構成で最もすぐに目につく側面です。屋外エリアには自然で信じられないような外観があり、多くのダンジョンには閉所恐怖症の雰囲気があります。
ここで重要な役割を果たすのは、さまざまなマテリアルを現実的な方法で一貫して照明できるグローバル イルミネーションです。 Unreal Engine 5 のリアルタイム ライティング システムである Lumen は、このようなゲームでは非常にうまく機能しますが、物理ベースのレンダリングと正確なマテリアルの再現によっても助けられています。
基本的には、金属、コップルストーン、岩、布など、テクスチャのあるものはすべて、現実世界と同じように照明されて、本物の 3D スキャンのように見えます。
それには別の層もあります。Lords of the Fallen は常に 2 つのバージョンの世界をレンダリングします。生きている世界である公理は、あなたがほとんどの時間を過ごす場所です。それはあなたが期待するヨーロッパのファンタジーです。そして、同じ次元に存在する冥界アンブラル。ランプを使用すると、リアルタイムで反対側を覗くだけでなく、ワールド間を行き来することもできます。
アンブラルの照明は、この死者の世界の神聖な性質を示すために、より冷たく、より色あせた外観を獲得しています。しかし、色が抑えられ、雰囲気がすべてを敵対的に感じさせる場合でも、このゲームのビジュアルの優れた点は決して失われません。
Nanite は、プレゼンテーション全体を向上させるもう 1 つの主要な Unreal Engine 5 テクノロジーです。 Naninte は、高解像度テクスチャに通常必要となる大量のメモリを必要とせずに、信じられないほど高い解像度でテクスチャを生成できます。
また、描画距離や詳細レベルの変更も、標準の LOD システムよりもはるかにスムーズに処理されます。 Lords of the Fallen では、主要なランドマークからどれだけ離れていても、遠くから見たディテールが特に印象的です。これは、マンダロリアンやその他の現代のテレビ作品がグリーン スクリーンの代わりに LED によって投影されるアニメーション背景を使用するのと同じような方法で、この世界を信じられるものにします。俳優が偽の背景の前に立っているとは決して感じません。なぜなら、すべてが本物のセットであると簡単に納得できるほど十分にまとまっているように見えるからです。同じことが、Lords of the Fallen で私が遭遇したすべての背景にも当てはまります。
Nanite がメモリを管理する方法は、ワールドの 2 つのバージョンを同時に実行している場合に特に役立ちます。レルム間を移動するときに細部が失われることはありませんでした。実際、アンブラルは世界のあらゆる隅々にその恐ろしい風景を重ね合わせ、密度をさらに押し上げているとさえ言えるでしょう。
これらすべてがゲームを素晴らしいものに見せますが、ファンタジーを本当に売りにしているのは、Lords of the Fallen で物事がアニメーション化される方法です。特に布地の物理学は注目に値します。旗、マントからさまざまな衣服の断片、武器の装飾品に至るまで、すべてが非常に説得力のある動きをします。
アンブラルではプレイヤーが死んでスポーンするときに衝撃波が発生し、敵やオブジェクトを押し返します。これが開発中にチームのお気に入りであることが本当にわかりました。それはあなたの周囲のエリアを一掃するのに十分な強力であり、それが重装備の騎士やローブを着た卑劣な魔術師にどのような影響を与えるかを見ることができます。
世界の破壊物についても同様です。見た目に見えるものはほぼすべて破壊でき、転がり込んだりぶつけたりすることができ、衝撃波が引き起こされるたびに千の破片に粉々になるなど、環境に反応します。
キャラクター クリエーターのような (比較すると) 些細なことであっても、アンリアル エンジンの非常に説得力のある人間をうまく活用しています。肌は十分にシェーディングされており、クリエイター ツールは体型、顔/骨の構造の間でシームレスにモーフィングし、非常に説得力のある肌と顔を持つ一種の粘土を作成します。
理由は完全にわかりますCD Projekt Red は Unreal Engine 5 で次の ウィッチャーを制作中。スタジオが RedEngine をマスターしたように見えた後でも、進化したサイバーパンク2077– リアルタイム レイ トレーシング、パス トレーシング、レイ再構成などの業界をリードするイノベーションの実装を含め、開発者が現在の状態に到達するために奮闘したという感覚があります。
できる限りあのエンジンが『ウィッチャー 4』で何ができるか全く分からないことを嘆く、Lords of the FallenとLords of the Fallenの設定とジャンルの類似点ウィッチャーそれが正しい決断であったことを証明します。 Unreal Engine 5 の機能の多くはバックインされており、開発者が独自のソリューションを作成する時間を何年も節約できる可能性があります。 Lords of the Fallen が次世代アクション RPG に期待できる忠実度のレベルであるなら、私は賛成です。