愛、喪失、カーチェイス、ゴジラへの頻繁な言及 – Weekly Wrap にはこれらの 1 つが含まれています。今週の最大のニュースの役立つ情報とともに、衝撃的な答えを読んでください。
どうしたの:今のところ技術的には何もありません。しかし、大きなささやき声は、EA のフェ・ファイ・フォ・ファムが PopCap と一緒にベッドに侵入したことを示唆しています。大きな数字は恐ろしいので、私たちは状況を次のように解釈しました。バイオハザード4店員「高く買いますよ。」
意味:これが本当であれば、10億ドルがパブリッシャーの総価値のおよそ13パーセントに相当することから、EAは今回の件に全力で取り組んでいることになる。おそらくEAは壁に書かれた文字を見たのでしょう。この素晴らしい新しいトリプルAの非友好的な世界で小国/中型のゴジラの規模を維持したいのであれば、モバイル/ソーシャルシーンを鉄拳で支配する必要があることを同社は知っています。そうでなければ、解雇され、全員におしゃれな新しい荒布のワードローブが与えられます。植物対ゾンビとして見ると、宝石をちりばめた、ペグルは金牛と金の卵を産むガチョウの恐ろしい突然変異体の子孫であり、PopCap は本当に素晴らしい買い物です。
しかし、これは PopCap にとって何を意味するのでしょうか?そうですね、独自の引力を持つすべてのパブリッシャーの中で、開発者が創造的なリスクを負うことを許可する点では EA が最も優れています。したがって、PopCap のトレードマークである魅力は、おそらくあまり白塗りされることはないでしょう。しかし、さらに問題なのは、PopCap の開発プロセスが EA の開発プロセスと衝突する点です。 PopCap は信じられないほど几帳面であることが証明されており、個々のゲームやプラットフォームに最大限の注意を払っています。一方、EA は迅速な納期とマルチプラットフォームの同時リリースを好みます。このアプローチが機能すると、EA は銀行を作ります。そうでない場合は、Dragon Age II を入手します。私たちの頭では、株主が攻撃してきたときにEAが強権的な行動に出るのを思いとどまることはできないと言っていますが、私たちの心は私たちが間違っていることを望んでいます。
どうしたの:Valve は即座に、無料プレイの比較的小さな池で最大の魚の 1 つになりました。チームフォートレス2。一瞬の輝かしい瞬間、世界中のすべてのゲーム開発者がこう思いました。するだろう一連の愚かな帽子を追加した方が良いでしょう。」
意味:無料で遊べるスペースがさらに面白くなりました。 Team Fortress 2 のボリュームたっぷりのコンテンツは、他のすべての F2P マルチプレイヤー シューターを圧倒します。そして、その競合ゲームのほとんど (Quake Live、Ghost Recon、Battlefield など) が今よりも古いことを考えると、「そこにいた、やった」という問題自体はそれほど大きな要素ではありません。
しかし、これらすべてで本当に驚くべきことは、Valve が財布を脅かす詐欺行為をまったく行っていないことです。すべてのアイテムは通常のプレイを通じて引き続き獲得でき、TF2 の人気の高いマルチパート アップデートは今後もあなたの貯金箱から手を離しません。これは、少なくとも、一般に新しいレベルやそのような性質のもののためにポニーアップを要求する他の F2P ゲームとはまったく対照的です。 TF2 がその寛大な魂にも関わらず利益を上げ続ければ、F2P の状況全体が変わる可能性は十分にあります。あるいは、少なくともプレイヤーがお金以外の対価に期待する金額の基準が引き上げられる可能性があります。
CrytekはCrysis 2の意図が「少し裏目に出た」と語る
どうしたの:PCゲーマーが軽蔑するような怒りは地獄にはありません。後クライシス2PC ゲーム界の新たなブギーマン、つまり古い PC が夜に子供たちを寝かしつけながらささやきかける神話に近い力――になることができなかった PC ゲーマーは、戦闘的になってしまった。つまり、彼らは掲示板で大声で叫びました。これに応えて、Crytek は「ハイエンド コミュニティへの贈り物」として DirectX 11 パッチを発表しました。これはどうやら「最も美しいレンガ」を意味するようです。今いましい世界全体で」
意味:私たちの意見では、PC ゲーマーの「空は落ち、神は死んだ、そしてそのテクスチャは三つCrysis 2 に対する反応は、いささか誇張以上であり、Crytek はファンの声に耳を傾けました。はい、数か月かかりましたが、無料は無料です。
一方、これは、プレーヤーがそれらを探して家全体を焼き払うまで、重要な PC 機能を敷物の下に一掃するという奇妙な傾向の最新の例にすぎません。たとえば、Dead Space 2 にはカスタマイズ可能なコントロールがありませんでしたが、Dungeon Siege III の PC コントロールは実際のダンジョンの拷問台に適合していました。もちろん、修正します適用されました/途中です、しかし、このことは常識です。そして、遅刻しないよりはマシであることは間違いありませんが、ここでの考慮の欠如は、控えめに言っても当惑させられます。ひどい PC 移植の時代は、バイオハザード 4 でピークに達したと考えたいのですが、それを超えようとするのはやめてください。
どうしたの:マリオ、ゼルダ、そして世界で最も楽しい笑顔の生みの親である宮本茂氏は、Wii Uがマイクロソフトやソニーのオンライン製品の亡骸の上に立つことを目指していないことを認め、勝利に剣を振り上げた。同様に、次世代マシンはグラフィック軍拡競争に備えて備蓄しているわけではなく、宮本氏は「おそらくそうではない」と断言している。劇的に優れたパフォーマンスを発揮する」現在のコンソール。
意味:マスターチーフ、ネイサン・ドレイク、グランツーリスモの車からハードコアゲーマーを引き離すという任天堂の目標は、週を追うごとにますます手の届かないところへ遠ざかっていくようだ。ほら、問題はここにあります。Wii U は水準に達しているように見えます。実用的です。 Wii をやめた人にとっては問題ありませんが、ハードコアゲーマーは、同じように、場合によってはそれ以上のニーズを満たす別のコンソールをすでに持っているのに、なぜクレジット カードを着信音に通す必要があるのでしょうか。
Wii Uには確かに可能性があるが、任天堂の広がりはまだ薄すぎると我々は考えている。 「この最高にヤバいジップ・ゾップ・ズービティ・ボブ特集があるよ」と言うたびに、それに対応する「でも…」という言葉がみんなのパレードに降り注いだ。とはいえ、47年後にスマッシュブラザーズが発売されたら、私たちはまだ買うつもりです。
どうしたの:日本のゲーム開発者がチェーンソーの銃剣を腹部に突き刺すような繊細さで欧米の視聴者をターゲットにしている中、メタルギアの生みの親である小島秀夫氏は唯一の慎重な反対の声として声を上げた。 「海外に進出しようとしているのなら、開発チームを日本市場と世界市場に分けるしか方法はないと思います」と彼は言う。
意味:多くの点で、小島氏は正しい。 「西洋の固定概念を日本のゲームデザインに適用しよう」ということ自体は、せいぜい不均一で、あちこちで作業が行われる結果になります。最悪の場合、まあ、こんにちは、量子論。そしてそうです、創造的であろうとなかろうと、日本の美学は一般に西洋のゲーマーにある種の根源的な闘争・逃走衝動を引き起こします。小島氏が述べたように、「アメリカ人は『女性らしい容姿の少年たちが巨大な剣を持って日本で戦うゲームは何だ?』と反論するでしょう。」確かにそれは固定観念ですが、そもそもそれこそが、そもそも西洋のゲーマーが嫌悪感を抱く理由です。
実際、私たちが認識しているように、中心的な問題は 2 つあります。まず、最も明白なことは、日本のゲーム開発は、ゆっくりと進化している (または完全に停滞している) 選ばれた少数のジャンルに大きく依存するようになっているということです。確かに西洋のゲーマーには懐かしい思い出があるかもしれませんが、懐かしさは限界に過ぎません。第二に、日本の美学やデザインの概念の多くは、現在の西洋のトレンドとはまったく相容れません。西洋には無愛想で灰色を愛する男らしい男性がおり、日本には明らかにクッキーモンスターの原始的なバージョンの子孫である理想主義的な若者がいます。などなど。この 2 つの側面と、情報を提供するためのマーケティング調査だけを組み合わせると、憎しみしか知らない奇妙なフランケンシュタインの怪物が出来上がります。トリプル A の分野では、最近ではグローバル化が基本的に重要になっていますが、それは疑いの余地がありません。しかし、それ自体が優れたゲームをデザインすることに心がないのであれば、そもそもこれらのものを作るべきではないかもしれません。