むしろ、Unreal Stuttering のようなものですよね?
ストーカー2私は振り返って、Epic Games のゲームを作ったのは間違いだったのかもしれないと気づかせてくれました。アンリアル エンジン 5今後 10 年間の業界標準となるでしょう。
確かに、GSC Game World の大復活 FPS/サバイバル ゲームは、UE5 搭載ゲームの「最悪のシナリオ」ですクソみたいに壊れてるしかし、私はこの世代になってから 4 年間、かなりの UE5 ゲームをプレイしてきました。おそらく Epic の強力なエンジンは、初期のデモやデモの後に考えられたほど万人にとって優れたものではないかもしれません。マトリックスが目覚める。
私の暴言の前にいくつかの文脈があります: 私はゲーム エンジン、プログラミング、3D モデリングなどの詳細についてはあまり知りません。私は昔、Bethesda の Creation Engine に手を出しましたが、それで終わりでした。私は、「上級ユーザー」レベルを超えてソフトウェアや専門ツールをいじることにあまり興味を示したことはありません。しかし、私は (そして明白な理由から) あらゆる種類のビデオ ゲームやインタラクティブな体験を作るためのこれらすべてのプロセスや作業に非常に興味があります。
もちろん、私は年間で必要以上に多くのゲームをプレイする人間でもありますが、それは良いことも悪いことも把握し始める良い方法です。これに、独学で学んだハードウェアの知識や OS のいじりを組み合わせると、消費者として、「これはひどい動作だ」と言って返金を求めるだけでなく、パフォーマンスの問題を理解できるようになります (これをもっと頻繁に行うことをお勧めします)。
とにかく、2022 年後半のことを覚えていますか全体を UE5.1 に移植する大きなフォートナイト アップデートNanite、Lumen、その他すべてのものをうまく活用するには?数年間にわたって新しいエンジンを宣伝し、開発者に PS4 と Xbox One の限界を乗り越えさせようとしてきましたが、それはある意味、Epic が新しい技術で大きな勝利を収めた瞬間のように感じられました。みんなとそれぞれのお母さんに体験してもらう無料でUE5 に付属の光沢のある驚くべき新しいビジュアルがすべて、完全に機能する AAA オンライン ゲームに実装されています。
当然のことながら、物事は計画どおりには進みませんでした。平均的なフォートナイトのプロは、K/D 比を最大化するために何年も可能な限り最低の設定を使用していましたが、十分に頑丈なハードウェアを詰め込んでいた私たちがジャンプした結果、UE4 の以降のバージョンよりもさらにカクつきが発生し、全体的なパフォーマンスが低下しました。手間をかける価値はありません。 2年経った今でも状況はあまり変わっていない。ドライバーやゲーム自体を更新した直後にフォートナイトの試合に参加しても、シェーダーが完全に再ロードされ、その重労働はすべて外出先で行われるため、うまくいかないことを意味します。理想的ではありません。
知らない人のために: シェーダーに関する全体的な扱いは、各ハードウェア構成でシェーダーを迅速にロードできるように準備する必要がある (または準備する必要がある) ということです。先にこれが、コンソールがこれらの問題の影響をそれほど受けていない理由であり、少なくとも PC が最新の AA/AAA 獣に「慣れる」までは、最近の PC での最近のゲームが少々荒れることがある理由です。エンジン (および開発者) が異なれば、これを異なる方法で処理します。 UE5の場合は、「吃音の闘い特に巨大なレベル/ワールドを横断する場合、これは非常に現実的なことであり、一部のタイトルでは起動時に優れた適切なシェーダー コンパイルが欠如しているため、事態はさらに悪化します。
UE5 がかなりうまく使用されている場合でも (「レムナント2)、Lumen と Nanite は、ほんの数年前には不可能と思われたシーンにライティングと細かいレベルの詳細を追加しますが、それに伴うパフォーマンスの低下は、たとえ高価な PC ハードウェアであっても、ただ求めているだけの平均的なゲーマーにとっては価値がありません。特にストレスが多く要求の高いゲームをプレイする場合に、スムーズで痛みのないエクスペリエンスを実現します。
UE5 よりも早く業界を席巻したソリューションとは? AI を活用した積極的なアップスケーリングとフレーム生成。 AMDとNvidiaは両方ともこの点に全力で取り組んでおり、後者は40シリーズ以降の技術(明らかに競合他社より堅牢である)をロックしている。開発者は何もないところからフレームを作り出すことができるようになったので、グラフィックの忠実度は、レイ トレーシングを先頭に、あらゆるジャズの実行に使用される実際のハードウェアよりも速く進んでいるように感じられます。最終結果は?ほとんどの大手スタジオは 2007 年の Crytek になろうとしており、DLSS、FSR、その他の手段のおかげで、現在のハードウェアでのみ高フレームレートで実現できるとんでもないビジュアル品質を推進しています。
そして、あなたは何を知っていますか?テクノロジーは非常にうまく機能しており、年を追うごとにさらに期待が高まっていると思います。私の 4070Ti がどのようにフレームを存在させることができるかが気に入っています。しかし、これらの素晴らしいブーストをすべて取得している場合でも、ゲームによっては途切れが多く、不均一な混乱が続いており、UE5 が引き続き最悪の犯罪者であると言うのは嬉しくありません。最近の良い例は、2023 年の不運な出来事でしたアヴェウムの不滅の者たち、いくつかのパッチの後でも、今日に至るまで技術的なレベルでほとんど壊れているゲームです。 FSR3 と DLSS 3 をサポートしているにもかかわらず、不安定でクラッシュしやすいです。これは、他のいくつかの 2023 年のゲームにも当てはまります。ロード・オブ・ザ・フォールンのリブート、かなりのカルト的人気を得ていますが、設定に関係なくどこからともなく2回目のフリーズが発生し、コンソールでは粗いままです。
これらはほんの一部の例ですが、ここでパターンを確認できます。私の言うことが信じられないなら、素晴らしい人たちに信じてもらいましょうデジタルファウンドリ私が提供できる以上のデータと深い調査であなたを説得します。また、熱心なゲーマーの場合は、チェックしてくださいこのリスト最近プレイしてパフォーマンスに関して不満を感じたゲームについて。少なくとも私の経験では、大きな例外は次のとおりです。ヘルブレード 2(Ninja Theory が他のものと比較してオーディオビジュアル プレゼンテーションにどれだけの時間を費やしたかを考えると、驚くべきことではありません)、これは驚くほどスムーズで、起動時に私が苦しんでいた PC の問題に関連するまれなクラッシュを除けば、途切れがありませんでした。しかし、Hellblade 2 は非常に直線的なゲームでもあるので、それをどうお考えかはお好みでどうぞ。
次期ウィッチャーのような UE5 を搭載した巨大なゲームが登場する未来に目を向けると、マスエフェクト、そしてスター・ウォーズ ジェダイの参戦が日を追うごとに近づいている中、大手スタジオが自社の技術を捨ててエピック・ゲームズのエンジンに依存していることを心配せずにはいられませんが、これまでのところ実際にはかなり圧倒的に感じられません。その問題点を解決するために大量の時間とリソースが割り当てられた、ワイルドな技術デモやプロジェクト以外での使用。
Stalker 2 はラクダの背を折るわらじだったかもしれない。GSC Game World がそれに余分な時間をかけなかったことにかなりの責任を負わせることはできるが、私はその超スムーズさを考えずにはいられない。ドラゴンエイジ: ヴェールガード非常に幅広いハードウェアに対応しており、少し前までは FPS 以外には適さないと考えられていたエンジン (Frostbite) で実行されています。私たちはまたティム・スウィーニーに騙されたのでしょうか?ああ...