ライブサービスのゲームが閉鎖される中、Ubisoft は長年にわたって静かに最高のゲームの 1 つを実行し続けています

ユービーアイソフトの多くの失敗にもかかわらず、同社のオンライン ゲームの中には安定してホームランを打っているものもあり、フォーオナーはおそらく最も見過ごされているかもしれない。

6年前がフラッシュバックし、フォーオナー、からの新鮮な新しい IPユービーアイソフト、ほとんどが良いレビュー、しかし輝かしいレビューではデビューしたばかりです。その提案である競争力のある中世の近接戦闘は、主にそのユニークな戦闘システムのおかげで十分に魅力的ですが、サーバーインフラストラクチャはせいぜい不安定で、主流の魅力はそこにはありません。触ったことのない多くのゲーマーは、これを到着時にデッドだと考えています。

なぜすべてのゲームが死んでしまうのでしょうか?説明しましょう。

今は 2023 年 2 月です。フォーオナーは健在だそして、『ディビジョン 2』(2019 年)など、おそらく有名な Ubisoft のリリースよりも多くのコンテンツがまだ配信されています。その間もオフになっていません最近のキャンセルの波非常に問題のあるフランスの出版社。戦争は激化し、バイキング、騎士、侍だけが互いに殴り合い、斬り合っているだけではありません。 『フォーオナー』の物語は長期的な忍耐と成功の物語であり、ゲーム業界全体がその歴史を研究し、いくつかの貴重な記録をとるべきかもしれない。

Rainbow Six: Siege は、優れた Ubisoft ライブ サービス製品のもう 1 つの例です。

ゲームの背後にある理由と方法を説明する前に見落とされた勝利、ローンチ後の最初の数年間に、レインボーシックス:シージ自身の苦労して勝ち取った成功の物語にどれほど負っていたかを強調することが重要です。この競争力のある FPS はまた、CS:GO からの移行を望んでいたプレイヤーがシューターの核となる要素に多くの欠点や設計上の穴があることを指摘し、技術的な困難を超えた厳しいローンチに直面しました。最近はシージが楽しいですたくさんのサポートUbisoft からリリースされ、FPS コミュニティからも注目を集めましたが、一夜にしてヒットしたわけではないことを覚えておいてください。

『フォーオナー』が始まると、誰もが騎士道と無双のオフビートな組み合わせのタイトルを半分予想していました、そしてそれらの DNA の断片は間違いなくそのアリーナ内で見つけることができます、しかし私はこのゲームが長年にわたって熱心なプレイヤーベースを作成し、育成することができたと主張しますそれは単純に、近接戦闘へのアプローチがどれほど異なっていたからです。フォーオナーの操作スキームは決して複雑ではありませんが、敵をむやみやたらに殴ったり斬ったりすることから、歓迎すべき気分転換を提供してくれました。オンラインの中世の喧嘩屋は、基本的な一人称システムやリフ以外の代替手段をあまり模索していませんでした。ダークソウルとその兄弟たち。

戦い!

ゲームのもう 1 つの大きな勝利は、派閥とトーナメントのようなシーズンをプレイし、ゲームの内外で仲間意識と健全な競争の両方の感覚を自動的に生み出したことです。大規模なマルチプレイヤー ゲームの中には、最新の変更点や追加点以外について議論するのはあまり面白くないものもありますが、『フォー オナー』はプレイヤーにソーシャル メディアでのふざけた冗談を受け入れる理由をたくさん与えてくれました。レディットそれはゲーム内体験と世界の進行中の物語に直接結びついています。任天堂も『スプラトゥーン』ゲームで同様の成果を挙げており、それがどのように行われているかは簡単にわかります。それは報われました長期的には。

ライブ サービス ゲームは、確実かつ継続的なコンテンツのドロップなしでは存続できません。フォーオナーの背後にあるチームは、新しい戦士、場所、ゲーム モード、イベント、さらには新しい派閥を提供することに優れています。マーチングファイア拡張版は、まったく新しい中国風の勢力とブリーチ ゲーム モードを追加したため、特に魅力的でした。また、より差し迫った問題が修正された後、このゲームに切望されていた流れの変化も示され、ゲームをサポートし、より大きな推進が必要な可能性のある多くのタイトルにコンテンツをドリップフィードするのが一般的である厳格な季節モデルを打破するというユービーアイソフトの取り組みを示した。カムバック。

『フォーオナー』の美的な選択に異論を唱えることはできません。

同じ戦略が後にディビジョン 2 にも適用されました。ウォーロード・オブ・ニューヨーク拡張大成功を収めています。次のような大規模なオンライン ゲーム以外にも、より多くのライブ サービス タイトルを見てみたいと思っています。TESオンラインまたは Destiny 2 – 季節のドロップやイベントに縛られない古き良き大型拡張パックに戻ります。人々の興味を引きつけるために、大幅な刷新が必要な場合もあります。まったく同じゲームは 2 つとありません。

念のため言っておきますが、『フォーオナー』には毎月のロードマップがあり、平均的な季節モデルは何年も固定されてきましたが、マーチング・ファイアがフォーオナーに対する一般の関心を再燃させていなかったら、私がここでその進化を賞賛することはなかったでしょう。確かに、古典的な否定論者たちは今でもゲームに関するあらゆるニュースに群がり、「死んでいるゲーム」やクソ記事を投稿しますが、クールな現実は、『フォーオナー』は長い間レーダーに隠れて平和的に飛行してきたということです。直接的な結果として、そのコミュニティは歓迎的で、とても親切です。これは私たちの大切な人たちにも起こる現象です。タイタンフォール 2– Respawn の過小評価されている SF シューティング ゲームですが、発売後のサポートにはそれほど恵まれていませんでした。

今年のフォーオナーのロードマップ – そして非常に健全なゲームの証拠。

それでは、ユービーアイソフトや他の大手パブリッシャーは、『フォーオナー』の繁栄への静かな旅から何を学ぶことができるのでしょうか?まず、トリプル A マルチプレイヤー分野のオリジナル プロジェクトは、ピッチとローンチ後の計画が十分に優れていれば、何年も機能し、収益を上げることができます。現在、ほぼすべてのオンライン ゲームは、通常、株主をなだめるために発売日が設定されているため、困難な発売に直面しなければなりませんが、そのような困難が自動的に多くの情熱的なプロジェクトを忘却の彼方に運命づけるものではありません。即時性の時代において、ゲーマーはパブリッシャーの十分に油を注いだ機械よりもさらに忍耐力がないことが多く、多くのゲーマーは公平な戦いのチャンスを与える前に、最新の「フロップ」に対して評決に達することがよくあります。

これにより、2 番目の結論が得られます。それは、「ライブサービス」は「プレイヤーの血を枯らす」ことと同義ではないということです。当然のことながら、多くのゲーマーはそのフレーズを聞いたり読んだりするとすぐに震えますが、略奪的なマイクロトランザクションと圧倒的な追加コンテンツは、シングルプレイヤー タイトルでさえ 15 年以上悩まされています。オブリビオンの馬鎧の大失敗を覚えていますか?それとも『シャドウ・オブ・ウォー』の無意味なウルクブースター?企業の貪欲さは (トレンドを追い求めるのと同じくらい) 単一タイプのゲーム構造に固執していません。

ユービーアイソフトはスカル&ボーンズのライブサービスの知識を復活させることができるだろうか?

今の大きな問題は、スカル&ボーンズ、永遠に呪われたユービーアイソフトのリリースは、紙の上ではかつてのフォーオナーと同じくらい新鮮でエキサイティングに聞こえますが、そのポジティブな進化を現実的に再現できます。現時点では、特に無数の遅延と舞台裏でのドラマの後で、完全に行き詰まっているように見えますが、このベテランゲーマーは、会社の有能な開発チームから予期せぬことを期待することを学びました…プレイヤーと経営陣がその根底にあるものを信じている限りかき混ぜられた表面。